Prism3D en 2026 : où en est réellement SCS ?
Dernière vérification : 22 septembre 2026. Euro Truck Simulator 2 approche quatorze ans, tandis qu’American Truck Simulator a dépassé les dix ans. Pourtant, SCS Software n’a annoncé aucun remplacement d’ETS2 ou ATS à court terme.
Le studio modernise plutôt progressivement la technologie qui fait tourner les deux simulateurs. Depuis la version 1.50, plusieurs briques importantes ont évolué : rendu, anticrénelage temporel, éclairage et ombres, chargement asynchrone puis système de matériaux.
La question n’est donc pas seulement de savoir si SCS prépare « un nouveau moteur graphique », mais de comprendre jusqu’où Prism3D peut être transformé sans repartir de zéro.
Confirmé aujourd’hui
1.50 : modernisation du renderer, TAA natif, ombres et éclairage revus.
1.55 : chargement asynchrone intégré aux versions stables d’ETS2 et ATS.
1.60 : arrivée de l’Improved Material System sur une première sélection de véhicules.
1.61 : extension du système de matériaux ; mise à jour publiée le 15 septembre 2026 sur ATS et le 17 septembre 2026 sur ETS2.
Toujours non confirmé
Le remplacement de Prism3D par un nouveau moteur.
Une date publique pour un renderer DirectX 12 ou Vulkan.
L’intégration prochaine de DLSS, FSR ou Frame Generation en natif.
Une refonte complète du moteur autour du multicœur, du ray tracing ou d’une Global Illumination temps réel généralisée.
Sommaire
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Prism3D • Version 1.50 • Chargement asynchrone • Matériaux 1.60–1.61 • DX12, Vulkan et multicœur • Road Trip • Ce que l’on peut attendre • Avis Swiss Jim
Prism3D : SCS ne repart pas de zéro
ETS2 et ATS reposent sur Prism3D, la technologie propriétaire développée et continuellement améliorée par SCS Software.
Parler aujourd’hui du « vieux moteur d’ETS2 » peut donc être trompeur. Prism3D a considérablement évolué depuis la sortie d’Euro Truck Simulator 2 en 2012, au fil des développements et des mises à jour apportés par SCS.
Plutôt que de remplacer entièrement son architecture, le studio modernise progressivement différentes composantes du moteur. Cette approche permet notamment de préserver un écosystème devenu considérable : cartes des jeux de base, nombreux DLC, véhicules, accessoires, systèmes de gameplay, Workshop et communauté de modding.
Une refonte complète représenterait donc un chantier bien plus vaste qu’une simple amélioration graphique. Les transformations visibles aujourd’hui concernent déjà plusieurs briques fondamentales : le rendu, le chargement des données et le système de matériaux.
La 1.50 a marqué un premier tournant graphique
En avril 2024, lors de la bêta expérimentale de la version 1.50, SCS expliquait travailler de manière continue à l’amélioration de son système de rendu et précisait qu’il s’agissait d’un projet de longue haleine.
Le studio indiquait également que le renderer reposait encore sur DirectX 11. La version 1.50 a néanmoins introduit plusieurs changements structurants :
- Temporal Anti-Aliasing (TAA) natif ;
- amélioration des ombres en cascade ;
- particules plus douces au contact de la géométrie ;
- fumées affectées par l’éclairage et les ombres ;
- ombres visibles sur certains objets éloignés ;
- optimisation du calcul des lumières dynamiques grâce au clustered lighting.
La 1.50 n’a pas remplacé Prism3D. Elle a commencé à moderniser plusieurs briques fondamentales de son renderer.
Le chargement asynchrone : une évolution moins spectaculaire mais essentielle
En mai 2025, SCS a lancé une bêta expérimentale consacrée à un nouveau système baptisé Asynchronous Loading. Son objectif était de modifier la manière dont le jeu charge et traite ses données.
Au lieu d’interrompre certaines opérations pendant le chargement des éléments nécessaires, le système permet de charger davantage d’assets en arrière-plan. SCS citait notamment le terrain, les modèles, camions, remorques, cargaisons, la physique ou encore l’économie.
L’objectif principal : réduire les saccades provoquées par les chargements et obtenir une expérience plus fluide. Après les phases Experimental Beta et Open Beta, cette technologie a été intégrée officiellement à ETS2 et ATS avec la version 1.55 en juillet 2025.
C’est un point important : toutes les évolutions du moteur ne produisent pas immédiatement de plus beaux screenshots. Certaines préparent surtout l’infrastructure nécessaire aux évolutions futures.

1.60 et 1.61 : le système de matériaux change le rendu des habitacles
Avec la version 1.60, SCS a introduit un Improved Material System sur une première sélection de véhicules. Le système améliore la manière dont les différents matériaux des habitacles réagissent à leur environnement lumineux : cuir, tissu, plastique ou métal peuvent ainsi être différenciés plus naturellement.
Son origine est directement liée au travail sur Road Trip. Les habitacles plus petits et plus sombres des voitures rendaient certaines limites de l’ancien système beaucoup plus visibles. Les développeurs ont donc cherché une solution pouvant ensuite être réutilisée sur les camions.

Pas de ray tracing ni de véritable Global Illumination
Il faut éviter une interprétation excessive. SCS explique explicitement que son système ne calcule pas une illumination globale complexe en temps réel. Le studio exploite notamment les textures de réflexion et leurs différents niveaux de mipmaps afin de reproduire différents degrés de réflexion et une partie de la lumière provenant de l’environnement.
L’objectif est d’obtenir une amélioration visuelle importante avec un coût relativement faible sur les performances — une approche cohérente avec des jeux qui doivent continuer à fonctionner sur une gamme très large de configurations.
La 1.61 confirme un déploiement progressif
Le 28 août 2026, SCS a annoncé l’extension du système à d’autres véhicules. La version 1.61 a ensuite été publiée le 15 septembre 2026 pour American Truck Simulator et le 17 septembre 2026 pour Euro Truck Simulator 2.
Sont notamment concernés l’International LT et l’International LoneStar dans ATS, ainsi que le Volvo FH Series 6 dans ETS2. Le travail reste progressif : les anciens véhicules n’ont pas tous été créés avec les mêmes textures, données ou méthodes de rendu et doivent être adaptés puis vérifiés individuellement.


DirectX 12, Vulkan et multicœur : ce qui reste à distinguer des rumeurs
On trouve régulièrement sur les forums et les réseaux sociaux des affirmations annonçant DirectX 12, Vulkan ou une refonte complète du moteur dans une prochaine version. Ces affirmations ne doivent pas être présentées comme des annonces officielles de SCS Software.
Lorsque SCS présentait les changements du renderer de la version 1.50, le studio précisait explicitement que celui-ci reposait toujours sur DirectX 11 à ce stade. Des traces ou modes expérimentaux peuvent exister dans le moteur sans constituer une fonctionnalité officiellement supportée pour les joueurs.
Il faut donc distinguer ce qui est confirmé, ce qui peut être observable techniquement ou expérimental, et ce qui reste non confirmé pour une prochaine version publique.
À retenir
Confirmé : SCS modernise son système de rendu.
Non confirmé : une date publique pour DirectX 12 ou Vulkan comme renderer officiellement supporté.
Et le multicœur ?
L’arrivée du chargement asynchrone constitue une évolution importante de l’architecture de traitement des données, mais elle ne signifie pas automatiquement que l’ensemble du moteur d’ETS2 et ATS est devenu entièrement multithreadé.
Un moteur de jeu comporte de nombreuses tâches différentes : rendu, physique, intelligence artificielle, streaming, audio, économie, trafic ou simulation du monde. Déporter certaines opérations en arrière-plan n’est pas équivalent à répartir intégralement toutes les tâches du jeu entre les différents cœurs du processeur.
Il serait donc prématuré d’annoncer une révolution multicœur tant que SCS ne l’a pas détaillée officiellement.
Pourquoi Road Trip peut accélérer certaines évolutions graphiques
Road Trip mérite une attention particulière parce que le projet oblige SCS à adapter sa technologie à un contexte différent du camion traditionnel.
Les voitures possèdent notamment des habitacles plus petits et plus sombres. SCS reconnaît que ces contraintes ont contribué directement au développement de l’Improved Material System.
Road Trip fonctionne donc aussi comme un terrain d’expérimentation technologique. Le plus intéressant est que les développements ne restent pas nécessairement limités aux voitures : le nouveau système de matériaux conçu pendant ce travail est déjà utilisé sur les camions d’ETS2 et ATS.
Ce que les joueurs peuvent réellement attendre
Une transformation par briques successives
Si l’on rassemble uniquement les éléments confirmés par SCS, une direction devient assez claire : le futur graphique d’ETS2 et ATS ne semble pas reposer sur une mise à jour miracle transformant tout le jeu en une seule fois.
- 1.50 : modernisation de plusieurs aspects du renderer.
- 1.55 : refonte du chargement des données avec l’Asynchronous Loading.
- 1.60 : introduction du nouveau système de matériaux.
- 1.61 : extension du système à davantage de véhicules.
Préserver les performances reste une contrainte majeure
SCS doit continuer à composer avec une très grande variété de configurations. Le nouveau système de matériaux illustre cette philosophie : obtenir un gain visuel sensible sans adopter immédiatement une simulation d’éclairage extrêmement coûteuse.
Le studio affirme avoir obtenu une amélioration visible avec un impact limité sur le GPU et la mémoire. Même avec des réglages moyens ou faibles, certaines améliorations des matériaux peuvent rester perceptibles.
Le défi du futur sera donc d’améliorer fortement la qualité graphique sans rendre les deux simulateurs inutilement inaccessibles aux configurations plus modestes.
Avis Swiss Jim
Le point le plus intéressant n’est pas de savoir si SCS changera un jour le nom de son moteur. Ce qui compte pour les joueurs est la capacité du studio à faire évoluer son socle technique sans casser l’écosystème construit depuis plus d’une décennie.
Les versions 1.50, 1.55, 1.60 et 1.61 montrent déjà une trajectoire cohérente : SCS remplace ou modernise progressivement des briques internes lorsqu’elles deviennent limitantes. Cette méthode est moins spectaculaire qu’une annonce de « nouveau moteur », mais elle peut être beaucoup plus réaliste pour des jeux continuellement enrichis.
La vraie rupture se jugera donc moins sur un numéro de version ou un changement de nom que sur les résultats : meilleure fluidité, rendu plus crédible, exploitation plus efficace du matériel et maintien d’une compatibilité acceptable.
FAQ – Le futur du moteur graphique d’ETS2 et ATS
SCS Software n’a pas annoncé le remplacement de Prism3D par un nouveau moteur graphique. Le studio modernise progressivement sa technologie existante avec des améliorations du renderer, du chargement des données et des matériaux.
La modernisation du renderer se poursuit, mais aucune date officielle vérifiée ne permet actuellement d’associer DirectX 12 ou Vulkan à une prochaine version précise d’ETS2 ou ATS.
Son objectif principal est surtout de réduire les interruptions et saccades liées au chargement des données. Cela peut améliorer la sensation de fluidité, mais ne garantit pas une hausse générale des FPS dans toutes les situations.
Non. SCS indique que l’Improved Material System n’est pas basé sur du ray tracing ni sur une Global Illumination complexe en temps réel. Il exploite notamment les textures de réflexion et leurs mipmaps pour obtenir différentes réactions des matériaux à la lumière avec un coût limité sur les performances.
Sources officielles
- SCS Software — Euro Truck Simulator 2 1.50 Experimental Beta
- SCS Software — ETS2 Async Loading Experimental Beta
- SCS Software — Euro Truck Simulator 2 1.55 Update Release
- SCS Software — 1.60 Update: Improved Material System — 28 mai 2026
- SCS Software — Under the Hood: Improved Material System
- SCS Software — 1.61 Update: Improved Material System Update
- SCS Software — American Truck Simulator: 1.61 Update Release — 15 septembre 2026
- SCS Software — Euro Truck Simulator 2: 1.61 Update Release — 17 septembre 2026

